me.touchend = function(x , y) { //移动了 if(me.touchmoveFlag ) { G.sence.delObj(me); var onObjList = G.sence.getObjByXY(x , y); var addChess = false; for(var i in onObjList){ //是格子 if(onObjList[i].desc == 'Cell') { if(!onObjList[i].chess && onObjList[i].isBlink) { if(G.sence.action.oper('addCard' , me , onObjList[i])) { addChess = true; } //onObjList[i].addChess(me.name); break; }else { Msg.msg.setMsg('不能在此处下') Msg.msg.fade() } } } //如果把卡牌放到了格子中,不返回卡牌组里 if(!addChess){ G.sence.cardGroup.addCard(me); } G.sence.cardGroup.calcPos(); }else { //没有移动 G.sence.setCardDesc(me.originCardInfo) } me.touchmoveFlag = false; G.sence.cellGroup.setEnableChessCell(false) }
me.attackWallOper = function(chess) { if(chess.isAttackedWall) { Msg.msg.setMsg('一回合只能攻击一次城墙') Msg.msg.fade() return false } if(!G.sence.baseInfo.delMoral(chess.attackCount)){ return false } chess.isAttackedWall = true var msg = { type : 'attackWall', chessIndex : chess.index } G.sence.client.send(msg) return true }
me.oper = function() { if(me.isTurn()) { var args = [] for(var i in arguments) { args.push(arguments[i]) } var funcName = args.shift() + 'Oper' //有这个方法 if(me[funcName]){ return me[funcName].apply(me[funcName] , args) } else { console.error(' 错误的action:' + funcName) return false } } else { Msg.msg.setMsg('不是你的回合') Msg.msg.fade() return false } }